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第一千二百五十二章 《死亡搁浅》上线[1/2页]

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网上很多玩家都在进行对《死亡搁浅》的一个宣传片内容讨论。



在精细度上面,许多玩家发现,《死亡搁浅》这款游戏简直是太赞了。



包括主角的脸部模型,还有游戏中的一个环境,都比起其他类型的游戏要出色许多。



尤其是山姆走在湍急的河流里,远处的瀑布从高空坠落,激荡起的水花更是让人感慨万分。



而游戏里面虽然场景是宽广的,但却又有一种另类的美感。



其实这里也是杨晨进行过精心设计的。



如同《塞尔达传说:旷野之息》的地图设定一样。



《死亡搁浅》先抛开链接这一个主题。



他的游戏内容,实际上就是从A点前往B点,而核心的体验内容,那就是从A点前往B点这中间的旅途。



赶路中感受到的酸甜苦辣,这就是《死亡搁浅》最核心的内容了。



而如何让玩家在这段时间内有感受?



地图的一个设计就是重中之重了。



这一点同《塞尔达传说:旷野之息》一样。



《塞尔达传说:旷野之息》中,同样只是一个大致的主线剧情任务,指引玩家从哪去哪。



但因为路途太过于遥远,玩家更多的就是在地图上面闲逛。



尽管《死亡搁浅》跟《塞尔达传说:旷野之息》将细节内容放在地图中不同。



但有一点两者也是一样的,那就是要让玩家在地图上赶路的时候,有不同的感受体验。



旷野之息里面,将会有各种各样的内容来分散玩家的注意。



例如一个野外的神庙、一个哥布林营地,或者是其它的一些东西。



而在《死亡搁浅》里面,那就是复杂的路况,看似不可能通过的道路。



陡峭的山崖、湍急的河流、峡谷这些。



而这里面《塞尔达传说:旷野之息》与《死亡搁浅》都用到了同样的一种地图设计理论。



那就是大地三角形法则。



不管玩家在游戏里面停留在什么位置,都会被山脉丘陵或者其他障碍物遮挡住一部分的视野以保持神秘。



但同时却又会故意的露出一点能够吸引玩家继续探索的风景。



而这一个东西,就是地图上的吸引锚,如同是诱饵一样,吸引着玩家前去。



同时跟《塞尔达传说:旷野之息》将内容节点放在游戏里,也就是让玩家注意到吸引锚不同。



《死亡搁浅》的地图设计,要更加的细致化,因为本身的玩法的载体是送货赶路。



所以就必须要让玩家举步艰难,但却又总能够找到一条可行之路的路线设计。



看似满地碎石,但只要仔细总能够找到一条可以开车的道路。



看似死路,但却总能够有一条小路能够通过。



这一点尤其是在玩家来到天文台,看到背后那皑皑雪山的时候,感触更为深刻。



并且在后面的剧情,真的会让玩家去用双脚攀爬雪山。



而玩家们除了对于游戏的一个画面还有剧情感到困惑外。



那就是针对于游戏的一个玩法,同样也是有一点困惑。



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